أرقام هامة و مثيرة لـ Killzone: Shadow Fall !
أقامت Guerrilla Games جلسة بمؤتمر مطوري الألعاب سميت بـ" Taking Killzone Shadow Fall Image Quality into the Next Generation " أو بالعربية " أخذ جودة صورة Killzone Shadow Fall إلى الجيل الجديد "
فيه أعلن المهندس المدير Michel Valient بعض الأرقام ذات الصلة و قدم المزيد من المعلومات عن التكنولوجيا المستخدمة في لعبة إصدار الـ PS4.نحن نعلم أن كل مرحلة من Killzone: Shadow Fall أكبر عشرة لـمائة مرة من مثيلتها في Killzone 3، بينما أكبر خريطة تصل لثمانِ كيلومترات طولًا.
فيه أعلن المهندس المدير Michel Valient بعض الأرقام ذات الصلة و قدم المزيد من المعلومات عن التكنولوجيا المستخدمة في لعبة إصدار الـ PS4.نحن نعلم أن كل مرحلة من Killzone: Shadow Fall أكبر عشرة لـمائة مرة من مثيلتها في Killzone 3، بينما أكبر خريطة تصل لثمانِ كيلومترات طولًا.
استخدم الـ Rendering القائم على الأجسام لتحقيق صورة أعلى مع أداء أفضل. بينما في البداية كان سيستخدم الاستوديو الـ Global Illumination للإضاءة (أي إضاءة للمشهد من مصدر ضوء فعلي داخل اللعبة مع حساب اتجاهات الضوء)، و لكن في النهاية استقروا على الإضاءة القائمة على الصور-و هي تقنية تتضمن التقاط صورة باتجاهات متعددة لضوء من العالم الحقيقي ثم اسقاطها على نصف كرة بمسبارات ضوئية (Light probes) على كل المرحلة عوضًا لمحاكاة الضوء عوضًا عن القيام بالـ Render له بالطرق التقليدية.
بالإضافة لذلك هناك مائتي مصادر أضواء ثابتة مع مائتي خرائط ضوئية أخرى.
بالإضافة فخاصية الـ GPGPU أي الـ (General Purpose computing on Graphics Processing Units) أي استخدام وحدات المعالجة الرسومية للقيام بحسابات ذات أغراض عامة، قد استخدمت لحساب الانعكاسات عن طريق الـ Ray-marching/Ray-tracing أي تتبع شعاع الضوء.
كل شخصية قد بنيت من حوالي 40,000 مثلث، بأربع أضعاف عدد الـ Vertices أو رءوس الزوايا و أربع أضعاف حجم الـ Textures الرسوميات عنها في Killzone 3. و قد صنعت الـ Shaders المظللات من ست لاثنى عشرة رسومية لكل مادة.
هناك أيضًا ضعف عدد النماذج الهندسية عنها في Killzone 3 (و هي ببساطة عناصر جرافيك متنوعة يمكن إعادة استخدامها مثل الأشجار و قطاعات الحوائط و هكذا)، و 10,000 إلى 25,000 منهم استخدموا لكل مرحلة. و يكون هناك حوالي 683,334 قطع مباني في اللعبة.
الاستعراض أيضًا تضمن رؤية متعمقة لخاصية إعادة الاسقاط المؤقتة Temporal Reprojection المستخدمة في اللعب الجماعي، لكن هذا الشرح كان تقريبًا نفسه الذي عرض على Guerrilla Game's blog منذ فترة.
كل شخصية قد بنيت من حوالي 40,000 مثلث، بأربع أضعاف عدد الـ Vertices أو رءوس الزوايا و أربع أضعاف حجم الـ Textures الرسوميات عنها في Killzone 3. و قد صنعت الـ Shaders المظللات من ست لاثنى عشرة رسومية لكل مادة.
هناك أيضًا ضعف عدد النماذج الهندسية عنها في Killzone 3 (و هي ببساطة عناصر جرافيك متنوعة يمكن إعادة استخدامها مثل الأشجار و قطاعات الحوائط و هكذا)، و 10,000 إلى 25,000 منهم استخدموا لكل مرحلة. و يكون هناك حوالي 683,334 قطع مباني في اللعبة.
الاستعراض أيضًا تضمن رؤية متعمقة لخاصية إعادة الاسقاط المؤقتة Temporal Reprojection المستخدمة في اللعب الجماعي، لكن هذا الشرح كان تقريبًا نفسه الذي عرض على Guerrilla Game's blog منذ فترة.
و شيء أخير بدون شك، أن Killzone: Shadow Fall معقدة كبناء الليجو.
أرقام هامة و مثيرة لـ Killzone: Shadow Fall !
Reviewed by Unknown
on
مارس 24, 2014
Rating:

ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق