asus

Home PageNav

آخر الأخبار

أخبار

مراجعة Ghost of tsushima

أساسينز كريد اليابان التي نستحقها
إلي أي مدي أنت مستعد إلي التضحية بمادئك، إذا ضمن لك ذلك تحقيق أهدافك، ولو كانت الأهداف نبيلة؟ وكم مرة بدأ الأمر بتضحية صغيرة بجزء من مبادئك، ووجدت نفسك في النهاية قد أصبحت شخصًا آخر كليًا عما كنت عليه؟
في كتاب فن الحرب، يقول صن تزو أن أفضل طريقة للانتصار علي الأعداء هو عند توجيه الضربات في الأوقات وبالأساليب التي لا يتوقعونها، وعلي هذه الفكرة تستند تجربة بطلنا بالكامل في محاولته لابتداع أسلوب، خارج تقاليد الساموراي للانتصار علي المغول لأنهم يستغلون تقاليد الساموراي التي تمنعهم من ممارسة الحيل، والانقضاد علي الأعداء خُلسة، لصالحهم.

قصة لعبة Ghost of tsushima تدور في عام 1274 أثناء غزو المغول لجزيرة تسوشيما اليابانية، حول البطل -Jin- الذي يجد نفسه مضطرًا للخروج عن التقاليد لإنقاذ بلده من الغزو، وبذلك ينزلق نحو طريق مظلم لا يعرف فيه النبل، ولا الشرف، ولكنه يتجه بسرعة كبيرة نحو الانتصار علي من هزموه شر هزيمة، تلك الهزيمة التي أدخلته في حالة من الإصرار علي الإطاحة بالعدو بأي شكل من الأشكال، حتي وإن خالف ذلك كل ما تعلمه كمقاتل ساموراي.

يمكننا القول بأن شخصية Jin sakai تواجه ذات التحديات التي وتواجهها دومًا شخصية "باتمان" من القصص المصورة والأفلام، فكلاهما يحمل علي عاتقه تحمل مساؤي أفعالهم، والتي فعادة تتضمن أفعال غير شريفة، لكي يتحقق الهدف الأسمي، وهو انتصار جانب الخير علي الشر. ما يفرق شخصية Jin Sakhai عن باتمان هي أنها شخصية واقعية أكثر، ودوافعها أكثر وضوحًا، كما أن التحديات التي يواجها تتجاوز مجرد أعداء يفوقونه علي صعيد القوة البدنية أو الذهنية، بل هو يواجه امبراطورية كاسحة، تغزو العالم شرقًا وغربًا، وتركع أقوي الأمم أمامها، وهو ما يجعل التعاطف مع شخصيته شيء سهل منذ البداية.

طريقة استعراض القصة، وجوانب الخير والشر فيها متأثرة كثيرًا بأسلوب مخرج أفلام الساموراي العظيم، أكيرا كيروساوا، وتحمل بعض الأفكار التي تكررت عبر أفلامه، مثل علاقة االمعلم بتلميذه، وفكرة الصداقة والخيانة،وكيف أنهما مرتبطان بشكل وثيق، كما أن اللعبة نفسها تحمل الكثير من العناصر التي تظهر وتبلور ذلك التأثر بأعمال المخرج، مثل الخصائص الجوية وتصميمها علي جزيرة تسوشيما، وكاميرا مخصصة تجعل اللعبة تشبه أفلام كوراساوا.
صراع الخير والشر في أفلام كيروساوا هو دائمًا صراع لا يحتوي علي مناطق رمادية، فالمخرج كان يحب دائمًا تجسيد جانب الخير كشيء مطلق،ونبيل ولا يحمل في طياته أي مصالح شخصية، وجانب الشر كجانب قبيح يرتكب الفظائع، وذلك لتعزيز الأفكار التي تقوم عليها أفلامه، والتي هي نشر ثقافة بلاده في الغرب بصورة جيدة، وكذلك تسير اللعبة علي نفس المنوال، ولذلك ستجد نفسك تناصر جانب Jin دون تفكير، وسيكون من السهل أن تبغض جانب المغول بكل من فيه، خصوصًا وأن اللعبة جسدت تلك الحقبة التاريخية بكل ما فيها من عنف ارتكبه  المغول بشكل عظيم.
قصة اللعبة قوية من حيث الكتابة، ولكنها تعاني من بعض مواطن الضعف فيما يتعلق بالتمثيل، في حالة شبيهة بعض الشيء بلعبة Horizon zero dawn.

أسلوب اللعب ينقسم إلي جزئين، الأول منوط بالمواجهات المباشرة وهو الجانب الأعمق والأفضل في اللعبة، والآخرهو أسلوب "شبح تسوشيما" في إتمام المهمات، وهو اسم آخر لاسلوب التخفي المتعارف عليه في أغلبية ألعاب الوقت الحالي، وبالحديث أولًا عن التخفي،يمككنا القول أن النصف الثاني من اللعبة هو الوقت الذي تظهر فيه روعة التخفي، أما في البداية فهو من المفترض أن يكون نصف منظومة المعارك إلا أنه يعاني من مشكلتين، يجعلان منه الاسلوب الأقل متعة بين الأسلوبين، حتي تتمكن من فتح أدوات كافية لتوظيفها بشكل صحيح ضمن منظومة التخفي.

الذكاء الإصطناعي ليس بالضرورة جيد ولكنه لا يوجد طريقة لإخفاء جثث الأعداء الذين قتلتهم، كما أن القوس والسهم ليس سلاح صامت كما في معظم الألعاب، بل أنه يشكف مكانك للأعداء، مما يجعل التخفي عنصر يصعب تنفيذه حتي فتح وتطوير قدرات الwind chime وهي قنبلة تحدث صوتًا لاستدراج الأعداء بعيدًا، وقنابل الدخان التي تمكنك من العودة إلي التخفي إذا ما انكشفت.
فقط حينها يرتقي التخفي ليكون منظومة ممتعة الاستخدام، ومتقنة التصميم.

نظام القتال المباشر هو أفضل شيء في اللعبة، إذ أنه يقدم أفضل ما يمكن أن تقدمه لعبة عن الساموراي، ويبين قدر الشغف الذي وضعه المطور في هذه اللعبة، بحيث يصمم نظام قتال يحقق كل أحلامنا في أن نصبح محاربين ساموراي مهرة.
المعارك المباشرة تعتمد علي إدارة منظومة كبيرة جدًا من الأسلحة، والمعدات (كالناقبل والسكاكين الصغيرة) ، ونظام رائع يدعي الstance وهو نظام يتحكم في كيفية امساك شخصيتك بالسيف، وكيفية وقوفه أثناء توجيه وصد الضربات، وهو ما يحتوي علي أربعة وقفات كل منهم يناسب نوع محدد من الأعداء، وفي الحقيقة إدارة كل هذه الأشياء يمكنها أن تصبح مربكة للاعبين حتي بعد 20 ساعة لعب، لكنها في الوقت نفسه تعبر عن مدي صعوبة فكرة القتال كالساموراي، وهو الشيء الذي تعتمد عليه اللعبة، فالمهمات جميعها ليست مصممة لكي يتم إنهاءها في دقائق معدودة، بل تحتاج إلي تخطيط، حتي وإن تحولت إلي ساحة قتال كبيرة بينك وبين 9 أعداء، فعليك التحلي بالصبر والتخلي تمامًا عن خصال التعجل بداخلك، لإن هذا ما يفعله الساموراي الحقيقي، وهذا ما يقدم أكبر عائد إمتاعي للاعب، أن تفوز بالمعارك مع تلك الأعداد المهولة من المغول.

بجانب نظام الstances الذي يحصل علي شجرة تطوير خاصة به، هناك شجرة تطوير خاصة بالقدرات الخاصة، وهناك ثلاثة لكل أسلوب تستخدمه وهم Samurai  و Ghost و Evolving  وكل منهم يحمل عدد كبير من القدرات فائقة الأهمية والفائده، والتي تجعل حتي اللعب فيما بعد القصة شيء ممتع، وخاضع للتجديد بفضل تنوع وتاثير تلك الترقيات والتطويرات الهائلة علي أسلوب اللعب. أذكرأنني حين فتحت قدرة ركل الأعداء بقدمي سهلت علي الكثير من المواقف التي كنت أخسر فيها نزالات، خاصة ضد الأعداء الذين يحملون خناجر أو فؤس عملاقة، لأنهم يتميزون بسرعة فائقة في توجيه الضربات حتي ولو وقفت علي مسافة منهم. وعلي ذكر الأعداء، فهناك تنوع جيد في تصميمهم ليجبرك علي التنقل بين الstances بكل متواصل.
هناك أيضًا اعتماد كبير علي الDodge والParry وهما أسلوبان لتجنب الضربات التي لا يمكنك صدها بنظام الblock العادي، وثلاثتهم عناصر تشبه هنا كثيرًا لعبة Sekiro Shadow die twice، تحتاج إلي ضبط التوقيت لتحقيق الاستفادة القصوي منها. إضافة أخري هدفها زيادة الواقعية، هي نظام المبارزات الذي يمكنك استخدامه عند الاقتراب من أي عدو، يتيح لك مبارزة عدو واحد والقضاء عليه إذا ما ضبط توقيت ضربتك القاضية، وهو نظام واقعي كان يستخدمه الساموراي في الحقيقة، وتم تناولة في الأفلام كثيرًا.

نظام القتال المباشر يبين قدر الشغف الذي وضعه المطورفي اللعبة لخلق تجربة ساموراي واقعية
المحتوي الجانبي ينقسم بين مهمات جانبية تحت عنوان Tales ومهمات استكشاف، وتحديات هدفها ترقية الشخصية من حيث مستوي شريط الحياة، والresolve (القدرة علي التعافي بعد تلقي الضرر)
المهمات الجانبية نفسها تنقسم إلي مهمات خاصة بالشخصيات الجانبية، وقصصهم، لأن كل منهم ينتمي إلي مجموعة خاصة به، ومن الطبيعي أن يتضررون من غزو المغول، وهو الذي يدفع البطل لمساعدتهم في مقابل انضمامهم للقضية، وهو الذي يوفر أرض خصبة تستغلها اللعبة لجوانب درامية عديدة، وتقديم محتوي جانبي لا يختلف من حيث الجودة والقوة من حيث تصميم مهماته وقصصه عن المهمات الأساسية، والنوع الآخر هو المهمات الMythic tales أو الأساطير، وهو جانب تقوم بالتحري فيه عن شائعات يطلقها سكان القري عن أشياء فوق العادة تحدث في الغابات، وعلي سفوح الجبال، وتنهي كل مهمة بجائزة رائعة تقدم نظام مكافئة ممتاز علي إتمام تلك المهمات.

الاستكشاف

دعايا اللعبة كانت قائمة علي فكرة عدم وجود خريطة صغيرة علي أسفل الشاشة ، أو علامة تشير لك إلي أين عليك أن تذهب، ولكن الاعتماد هنا علي اتجاه الرياح، والذي يتم استدعاؤه عن طريق اللمس لأعلي علي لوحة اللمس، وحتي مع استخدام الرياح يكون الأمر متروك بشكل كبير لذكاء اللاعب لأن الرياح ليست دائمًا واضحة، وبالفعل تنفيذ هذا العنصر جاء بفائدته المرجوة، وهو تدعيم عنصر الاستكشاف، وإزالة أي عواقب في طريق اللاعب للاستمتاع بتصميم العالم، خاصةً وأن العالم ليس كبيرًا، وفي مقابل الحجم المتوسط فإن الجودة البصرية، والتصميمة كبيرة وهناك دائمًا موارد ستحتاجها في كل مكان تذهب إليه، كما أن الاستعراض البيئي لعنف جيش العدو، كان عنصر لابد أن يتم الإشادة به.

الترجمة العربية هي أحد أفضل ما رأيت -إن لم تكن الأفضل- في هذا الجيل، فقد رأينا تعريب عن طريق الدبلجة أو الترجمة في معظم حصريات سوني الضخمة، ولكنه كان يعاني من مشاكل واضحة، وهنا فإن الوضع مختلف لأن التعريب في أفضل حالاته خصوصًا في ترجمة الحوارات بين الشخصيات، القوائم التي قد يصعب علي اللاعبين التعامل معها في حالة وجود أي مشاكل في الترجمة.

الموسيقي والرسوم

شبح سوشيما هي أحد أجمل الألعاب علي منصة البلايستيشن 4، باتجاها الفني الفريد من نوعه، ونظام المناح المتغير الذي يجعل منها متنوعة المظهر بشكل عظيم، ففي المطر يختلف شكل الجزيرة عن الأوقات المشمسة أو أوقات العواصف، وكذلك نظام الليل والنهار الذي يجعل منها تحفة فنية.
هناك استخدام رائع لتناثر أوراق الشجر، والحشرات المضيئة، وحبوب اللقاح،  وأوراق أشجار الصنوبر الأحمر في إضفاء الأجواء اليابانية، والتي نجحت اللعبة فيه بشكل عظيم.
الموسيقي في اللعبة عظيمة وتجعلني أرغب في سماعها الآن حتي بعد الانتهاء من اللعب، كما أن الصوتيات بشكل عام في اللعبة عظيمة بدأً من الاداء الصوتي الإنجليزي وحتي الياباني للشخصيات، وحتي أصوات البيئات والحياة البرية، التي يتُعزز بشكل ممتاز إذا ما استخدمت سماعات محيطية أثناء اللعب.
الأداء التمثيلي وحركات الوجوه للشخصيات متوسطة ،ربما في مستوي لعبة الاستوديو السابقة Infamous second son أو أقل، ولكن يعوض عن ذلك مستوي الاحداث الملحمية الغير متوقعة،والأداء الصوتي الممتازين.

في النهاية:

عندما اقرأ كتابًا، أو أشاهد فيلمًا، أو حتي أري تصميم معماري مميز، أحب أن استقطع جزء من وقتي لتقدير ما تم بذله في كل هذه الأعمال من مجهودات، ولا أحب أن أقتصر النظر علي الأعمال الفنية بشتي أنواعها علي أنها مجرد عمل هدفه الترفيه، بل هي عمل ومصدر رزق لمن يعملون عليها، فهنيًا لمن استطاع أن يعمل في مجال يكون فيه سعيدًا، ويتاح له العمل علي الأشياء التي يحبها.

لعبة Ghost of Tsushima هي مثال علي أن يقوم المرء بالشيء الذي يحبه، فمن الواضح أن المطورين في ستوديو sucker punch صقلوا لوحتهم الفنية المتكاملة لكي يعبر كل ركن فيها عن مدي حبهم لعملهم، وتقديرهم للثقافة اليابانية، وأفلام أكيرا كيروساوا، بل وحبهم الشديد والحقيقي لمجتمع اللاعبين.
شبح تسوشيما ليست فقط لعبة عظيمة بصريًا، ومصممة باتقان يجعلها ممتعة وجميلة بشكل لا يوصف، لكنها أيضًا تاخذلك في رحلة للتعرف علي اليابان في ذلك العصر، بأسلوب سينما الساموراي الجميل، بقدر ما كانت لعبة sleeping dogs تأخذك إلي الصين بكل تفاصيلها الصغيرة والكبيرة بعالمها الافتراضي العظيم.
يختار القدر ستوديو Sucker Punch ليكون الستوديو الذي يبدأ حصريات البلايستيشن 4 بلعبة Infamous second son، وينهي الجيل بآخر حصرية وهي Ghost of Tsushima، والتي كانت أحد أكثر الألعاب التي استمتعت بها علي الإطلاق وأنصح بها أي شخص يمتلك منصة البلايتيشن 4.
[full_width]

مراجعة Ghost of tsushima Reviewed by غير معرف on يوليو 26, 2020 Rating: 5

ليست هناك تعليقات:

Gamers Field جميع الحقوق محفوظة ©2011-2021
DMCA.com Protection Status

اتصل بنا

الاسم

بريد إلكتروني *

رسالة *

يتم التشغيل بواسطة Blogger.