شرح لأهم المصطلحات في عالم الألعاب
في مقال سابق , وضحنا لكم بعض أساسيات مضادات التعرج , و عرفناكم بأهمها و طرق عملها , و إستكمالًا لذلك الشرح سنقدم لكم اليوم بعض المعلومات المهمة و الأساسية أيضًا عن باقي خيارات الرسوميات الي تواجهنا في الألعاب ويغفل عن معناها أو وظيفتها الكثير منا و سنتناول منها في هذا المقال الـ Ambient Occlusion , Refresh Rate , V-Sync , Anisotropic Filtering , Tessellation , فهيا نبدأ بدون إطالة أكثر .
1)Ambient Occlusionالترجمة الحرفية للمصطلح هي "الحجب الإحاطي" و تقوم هذه التقنية بحساب أو معالجة مناطق السطح أو الجسم التي لا يصل إليها الضوء و تضيف إليها ظلًا بسيطًا يزيد واقعية للعبة و جمال رسومياتها و عمقها أيضًا , و له عدة وسائل أهمها :
-SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
الSSAO كان اول ما صدر في عالم الAmbient Occlusion في الألعاب و كان اول ظهور له في الجزء الأول من السلسلة الشهيرة Crysis في عام 2007 , و يعمل عن طريق إستخدام القيم التي تعبر عن عمق الأجسام في عالم اللعبة أو بصورة أكثر تفصيلًا موقع الجسم في المحور الثالث و هو العمق , و يتم إضافة هذه القيمة إلى معدل حجب الضوء , وبذلك فإن بطاقة الرسوميات تقوم بكامل العمل بدون أي تدخل للمعالج , و يذكر أن اللعبة و التقنية من تطوير ستوديوهات Crytek الشهيرة ويعد الSSAO أكثر الوسائل إنتشارًا حتى الآنو لكنها ليست دقيقة بما فيه الكفاية .
- HBAO And HBAO+(Horizon Based Ambient Occlusion
و هي من تطوير NVIDIA -و لكن تعمل مع AMD أيضًا– وفكرة عملها مشابهة للSSAO ولكن الفرق أنها تأخذ في الإعتبار محور الأفق أيضًا بعكس الSSAO التي تعتمد على محور العمق فقط , و تملك تقنية الHBAO أداء أفضل مقارنة بالSSAO , و الفرق بين الHBAO و الHBAO+ أن الأولى تعالج بنصف دقة المشهد أو الResolution و الثانية تعالج بدقة كاملة , و يوجد فرق في الجودة , والأداء أيضًا.
2)Refresh Rate
يترجم المصطلح حرفيًا لمعدل التحديث , و هو عدد المرات التي تحدث فيه الشاشة الصورة المعروضة عليها , مقاسًا بالهرتز , و إذا كانت اللعبة تعرض عدد إطارات أكبر من معدل التحديث , فسينتج هذا مشكلة الTearing أو التمزق .
-Tearing
ينتج الTearing عندما يصل إلى الشاشة أمر من اللعبة بأن تعرض إطارًا جديدًا قبل أن ينتهي الأول من العرض , فينتهي الأمر بالشاشة تعرض جزئين من إطارين مختلفين في نفس الوقت و عندما يكون الإختلاف بين كلاهما ملحوظ تظهر اللعبة بهذا الشكل :
و لحل المشكلة , نستخدم تقنية الV-Sync .
-V-Sync (Vertical Synchronization)
ويترجم المصطلح ل"التزامن الأفقي" و هو أمر مبطاقة الرسوميات بأن لا ترسل المزيد من الإطارات للشاشة قبل أن تنهي الشاشة , عرض ما تم إرساله فالبداية , أو بمعنى آخر الحد من معدل الإطارات لمعدل تحديث الشاشة للتخلص بشكل كامل من الScreen Tearing .
3)Anisotropic Filtering
يترجم حرفيًا ل(تنقية التباين) و يقوم بحل المشكلة الناتجة عن الTextures أو الخامات عالية الجودة المكونة للصورة , حيث أن جودتها تكون جيدة و واضحة إذا كنت بالقرب منها , أما إذا ابتعدت عنها فإنها تحتفظ بحدتها و دقتها العالية لتعطي منظرًا بشعًا , و يقوم الAnisotropic Filtering بخفض دقة الخامات كلما إبتعدت عنها ليحتفظ بجودتها حتى مع تباين أو إختلاف المسافات , الصورة التالية توضح الأمر قليلًا :
4)Tessellation
الترجمة الحرفية للمصطلح هي غريبة بعض الشيء , و هي "التغطية بالفسيفساء"و لكن المعنى الضمني لها أبسط كثيرًا , حيث تعني أن المكعبات و الأجسام المكونة للعناصر الرسومية ثلاثية الألعاب يتم زيادة عددها مما يعطي الحواف سلاسة أكثر وصدرت هذه التقنية مع ظهور DirectX 11 إلى ساحة الألعاب.
مثال من لعبة يوضح الفرق عند تفعيل و إغلاق تلك الخاصية :
كانت تلك قائمة من أهم و أشهر المطلحات في عالم الرسوميات , شاركونا بأي مصطلحات أخرى تريدون تعريفات أو توضيحات لها في قسم التعليقات و سيتم شرحها في مقال مستقبلي .
بقلم/ عمر عباس
[full_width]
شرح لأهم المصطلحات في عالم الألعاب
Reviewed by AbuBakr Hamad
on
سبتمبر 07, 2015
Rating: